捏著竹簡,林元感覺有點爽。
用術(shù)法做游戲簡直就是一種享受。
將自己習慣了的術(shù)法打包做成編程工具,想要什么功能直接調(diào)用,然后加進去就行。
雖然制作的過程需要耗費法力不斷的銘刻術(shù)法銘文,不過古神真身法力不缺,自己想重來多少次都可以。
甚至于,他還可以實現(xiàn)語音編程,想到什么功能直接說就行,只要大差不差,術(shù)法自己會理解。
想到這里,林元就更喜歡萬法宗了。
不愧是一個成熟的宗門,研究出的術(shù)法都這么有自我管理精神,讓人感動的落淚。
魔門,你完的好啊。
你若不完蛋,我怎么可能有這么好的環(huán)境呢。
感動之后,林元繼續(xù)研究。
與上個小游戲《劍術(shù)大師》相比,這次的游戲要大一點點。
主要是里面的各種幻象數(shù)量頗多,而且還需要設(shè)定各種怪物的行動邏輯,并給這里配置更多的術(shù)法效果。
怪物將會從四面八方襲來,玩家必須不斷的消滅這些怪物,獲得經(jīng)驗升級,然后獲得更多的武器卡牌來提升自己的實力。
卡牌的效果有高有低,從而增強隨機的感覺,讓玩家玩起來更有期待感。
而玩家也有大量的武器可以選擇,并根據(jù)不同的武器選擇不同的路線。
不過完成了基本雛形后,林元感覺自己遇到了一個難點。
那就是游戲難度的選擇。
如果游戲過于簡單,那么死亡懲罰玩家就不會太在意,讓自己的萬魂幡積累不了太多的死亡情緒。
可如果太難的話,游戲的傳播也會出現(xiàn)問題,在沒有前置基礎(chǔ)的情況下,這個世界的玩家可能無法接受過難的游戲,結(jié)果就是同樣積累不起來。
“在新世界推廣游戲,果然不簡單啊?!?/p>
而且與他熟悉的現(xiàn)代不同,現(xiàn)在做游戲,有點類似古早的,互聯(lián)網(wǎng)不是很發(fā)達的時代。
游戲做出來的必須少,單機玩家沒有那么多耐性讓制作者改,各種設(shè)定必須在游戲出廠后完全消滅,不然就是一場災(zāi)難。
而且竹簡雖然不貴,不過萬法宗許多弟子的手頭并不寬裕,很多弟子通常只有兩三個竹簡,其中還需要留一個記筆記,復制不了太多的游戲。
“唉,如果有互聯(lián)網(wǎng)一樣的東西就好了?!?/p>
嘆了口氣,林元現(xiàn)在又開始懷念曾經(jīng)的時光了。
思考了一個晚上,林元忽然靈光一閃,想到了一個主意。
既然他不知道該如何選擇,那么就將這個問題交給玩家好了。
讓玩家自己選擇難度,但在高難度的游戲環(huán)境下來增加更高的死亡懲罰和收益,讓玩家自己選擇。
想到了解決之道,林元終于松了一口氣,然后開始思考第二個,也是更重要的問題。
他得給自己起個名字了。
不是現(xiàn)實里的名字,而是一個花名。
自己的游戲被魔改的事情表明,已經(jīng)有人注意到了游戲這個行業(yè),并開始有意識的往這個地方發(fā)展了。
這個時候,是得給自己建一個品牌效應(yīng),這樣以后可以培養(yǎng)一批死忠,盡情的從對方身上收割情緒和人頭數(shù)。
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